D&D Spieler-Handbuch v4.0: Grundregeln I | Andy Collins, Mike Mearls, ...
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D&D Spieler-Handbuch v4.0: Grundregeln I
Andy Collins
,
Mike Mearls
, ...
Feder & Schwert
, 2008 - 382 Seiten
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Kauftipp
Ein Regelwerk für die nächste Generation...
...und damit nicht mehr für mich, fürchte ich. Ich habe seit AD&D die D&D Reihe gespielt und war daher recht neugierig, was die neue Version bringen würde.
Nunja. Die Bücher sind allesamt gut verarbeitet und klar und verständlich aufgebaut, so weit, so gut.
Auf der inhaltlichen Ebene, hab ich allerdings ein paar Bedenken: Auch wenn die D&D Reihe immer schon recht actionlastig war, mit D&D 4.0 wird sie noch kampf- und taktikbetonter. Sicher, dass muss nicht unbedingt schlecht sein, allerdings kommt für mich der Rollenspielanteil inzwischen deutlich zu kurz. Fast das gesamte Regelwerk dreht sich ums Kämpfen und den taktisch geschickten Einsatz von Waffen, Fähigkeiten und Zaubern auf dem mittlerweile recht großen und detaillierten Schlachtfeld, bzw. Schlachtplan.
Sicher, Kämpfe spielen eine wichtige Rollen in RPGs; sie sind aber nicht das einzige, was ein gutes Rollenspiel ausmacht. Zumindest nicht für mich.
In meinen Augen rückt D&D 4.0 sehr nah an die Tabletopecke heran und von den klassichen P&P-Rollenspielen weiter ab. Miniaturen und Schlachtenkaren sind inzwischen eher ein Muss als eine (freiwillige) Option um die Übersicht zu behalten.
Naja. Wem's gefällt...
Wer jedoch lieber ein klassiches Rollenspiel möchte, sollte von dieser Version eher die Finger lassen.
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Vorsicht
Habe nach langem Überlegen jetzt auch mal zur Version 4.0 gegriffen.
Das Buch richtet sich eindeutig an ein jüngeres Publikum als Version 3.5. Das äußerst sich für mich am eher simplen und leicht verständlichen Schreibstil (was jetzt nichts Schlechtes ist).
Alle, die sich eine ähnliche Spielwelt wie in 3.5 vorstellen, seien hiermit gewarnt: Im
Spieler
handbuch
I kommen ua bekannte Klassen wie Druide oder Barde nicht mehr vor. Auch wurden die Gnome aus dem SHB1 gestrichen.
Das ist jetzt grundsätzlich auch nix verwerfliches, nur wollte ich es erwähnen. Stelle mir die Enttäuschung groß vor, wenn man zB eine bestehende Gruppe von 3.5 auf 4.0 konvertieren will und der Gnomen Barde daheim bleiben muss.
Weiters haben jetzt alle Klassen Aktionspunkte. Konnte ein Kämpfer bisher nur hinhauen, haben auch diese jetzt Spezialattacken, die besser werden mit der Zeit und aufgebraucht werden (ähnlich den Zaubern in 3.5). Kampf an sich gestaltet sich jetzt also wesentlich taktischer.
Bin noch nicht ganz durch, aber finde es wichtig, dass eben das Fehlen einiger bekannter (und beliebter) Dinge bei einer Kaufentscheidung wichtig sein könnte, darum meine Rezession.
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Das Grundregelwerk 1 - Wirklich gute Investition
Das Buch erscheint in einem Hardcover-DIN A 4 Format und ist auf jeder Seite mit Tabellen oder Bildern aufgelockert. Das Cover hat eine zu der Thematik passende Aufmachung. Äußerst robust - ich besitze dieses Buch nun schon seid über 2 Jahren und es sieht fast aus wie am Ersten Tag - Trotz einer intensiven Benutzung!
Mit diesem Werk ist es den
Spieler
n und dem Spielleiter möglich, Charaktere zu erschaffen (bzw. NSCs) und zu planen und den Aufstieg zu kontrollieren. Dieses Grundregelwerk ist ein MUSS um D&D zu spielen.
Alles ist ausführlich beschrieben. Welche Attribute welche Wirkung erzielen, welche Standartvölker es gibt, welchen Standartklassen ein Charakter nachgehen kann (Was hier sogar besonders gut beschrieben wird), eine Armada von Fertigkeiten wie Turnen oder Konzentration, Talente vom zweihändigen Kampf über metamagische Talente auf Beweglichkeit, Beschreibungen von Gesinnungen und Göttern, einer möglichen Ausrüstung und deren Preise sowie Erweiterbarkeiten, eine sehr ausführliche Einführung in den Kampf von D&D, Beschreibungen über Schätze und das Erforschen an sich, und zu guter Letzt noch die Beiden Kapitel über die Magie, die einen großen Teil des Spieler
handbuch
es ausmacht.
Wer Computerspiele wie Neverwinter Nights gespielt hat und sie gut findet wird nicht drum rum kommen auch dieses Spiel gut zu finden. Auch Spiele wie Baldurs's Gate oder Icewind Dale sind Klassiker die in dieselbe Richtung gehen. Natürlich sind die PC-Spiele bei weitem nicht so detailiert wie dieses Buch.
Dieses Buch lässt für Spieler kaum Fragen offen. Wirklich zu empfehlen.
Mit diesem Buch ist es sogar mit etwas Geschick des Spielleiters möglich ohne weitere Erweiterungen D&D in der 3. Edition zu spielen. Lediglich bei Monstern werden Probleme auftreten.
::Empfohlene Erweiterungen::
-> Dungeons & Dragons Monster-Handbuch 3.5:
Um für die Abenteuer Monster zu erschaffen und den Spielern Abwechslung zu bieten ist dieses Buch eine wahrlich gute Erweiterung zu dem
Spieler-Handbuch
-> Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch 3.5:
Für den Spielleiter eine unerlässliche Hilfe um Abenteuer zu schaffen und besser zu kontrollieren.
-> Vergessene Reiche Kampagnen-Set:
Eine Welt voller Abenteuer, die nur darauf warten von Helden der gruppe bestanden zu werden.
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Ein Supper Buch
Das Buch ist echt klasse alles supper auführlich geschrieben.
Auch für einsteiger supper geeignet.
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