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Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business ...
Andreas Lober

Dpunkt Verlag, 2007 - 167 Seiten

Kundenbewertung:(3 Bewertungen)
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gut, kritisch, objektiv: Informationen zum Hype

Als SF-Leser bin ich an Entwicklungen, die mit Virtualität und Realität zu tun haben sehr interessiert -- der ganze Hype um Second Life war nervig, da niemand sich mal die Mühe machte, die ganze Entwicklung und auch die Äquivalenten zu Second Life unter die Lupe zu nehmen. Endlich hat es jetzt mal einer "gewagt" und Lober macht den Job gut. Danke!


Nicht mehr als ein Einstieg

In der Zeit des immensen Second Life-Hypes auf den Markt geworfen wirkt das Buch wie ein Schnellschuss, um auch noch etwas von der Finanzkraft des Hypes abgreifen zu können. Die meisten hier versammelten Artikel kratzen nur ein bisschen an der Oberfläche, ohne wirklich zu schauen, was darunter liegt. Beispielsweise versteigt sich der Beitrag von Tobias Schmitz über "Korea, eine andere Welt" zu der der Vermutung, dass Koreaner Computerspiele bevorzugen würden, die "auf Wettkampf getrimmt sind", weil die konfuzianische Religion die Koreaner zu Gehorsam erzogen habe und sie deshalb daran gewöhnt seien, "hart zu lernen und zu arbeiten, um ihre Ziele zu erreichen". Die Vermutung mag sich in die richtige Richtung bewegen, dennoch bewegt sie sich dabei auf leidlich dünnem Eis, denn so hingestellt ist sie nur eine platte Behauptung, die bei jedem Kulturwissenschaftler Schüttelfrost auszulösen in der Lage ist.

Probematisch ist auch, dass sich die meisten Belege fürderartige und andere Behauptungen oder Zitate auf Internetquellen beziehen, die nirgendwo konserviert zur Verfügung gestellt wurden und somit schwerlich nachprüfbar sind, da sich das Netz viel zu schnell wandelt.

Lobend zu erwähnen ist sicherlich der Mut, sich überhaupt einem derart vergänglichen Thema anzunehmen und mit den Artikeln Anreize zu weiterführender Forschung zu geben. Deshalb drei Sterne.


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guter Einstieg ins Thema "Virtuelle Welten"

Endlich mal ein Buch, das sich mit Virtuellen Welten beschäftigt!!! Allerdings handelt es sich nicht um ein Fachbuch, sondern spricht eher den interessierten Laien.

Das Buch gibt einen guten Einblick in die historische Entwicklung von Virtuellen Welten und in welche Formen sie heute unterteilt werden können. Das Ganze wird an bekannen Beispielen wie SL oder WoW, aber auch an weniger bekannten Welten gut verdeutlicht.
Auch rechtliche Probleme, die die Virtuellen Welten mit sich bringen, werden angesprochen. Dazu gehört z.B. der Diebstahl von Virtuellen Gegenständen.

Interesant ist auch das Interview mit Richard A. Bartle, dem "Erfinder" des ersten MUDs.

Fazit: Wer sich für das Thema Virtuelle Welten interessiert, findet in diesem Buch auf jeden Fall einen guten Einstieg in das Thema!



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