Buch: Der Thronerbe | Jürgen Franke, Thomas Kerssebaum, ...
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der thronerbe
Der Thronerbe
Jürgen Franke
,
Thomas Kerssebaum
, ..., 1991
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Von Politik ... und anderem Kriminellem
?Der
Thronerbe
? enthält zwei spielbereite Abenteuer, die im normannisch-angelsächsischen Alba in und um die Stadt Tidford angesiedelt sind. Alle notwendigen Informationen zu Tidford sind im Band enthalten, ebenso Spielwerte und ein passender Hintergrund für ?Das Schwarze Auge?-Spieler.
Die Stadt Tidford ist separat in dem Band ?Bürger, Bettler, Beutelschneider? erschienen. Auf 6 Seiten finden sich in diesem Heft Karten, Daten zu den wichtigsten Nichtspieler-Figuren und auch Hintergrundinformationen zu Sitte & Kultur. Für die beiden Abenteuer reicht das aus, für eigene Abenteuer sollte man sich die komplette Stadtbeschreibung zulegen oder einiges an Eigenarbeit investieren.
Im ersten Abenteuer spricht
?Garan, der Bettlerjunge?
die Abenteurer an. Er scheint sie mit irgendwem zu verwechseln - und der festen Überzeugung zu sein, nur sie könnten der Bettlergemeinde Tidfords helfen. Nach und nach verschwinden die Ärmsten der Armen spurlos von der Straße - was die Behörden nicht sonderlich interessiert. Und schlimmer noch: Auch derjenige, der für das Verschwinden der Bettler verantwortlich ist, ist jetzt hinter den Abenteurern hinterher...
?Garan, der Bettlerjunge? ist ein Kriminalabenteuer für Spielerfiguren der Grade 1-3. Die Spieler sollten schon etwas Erfahrung mitbringen, denn der Fall ist nicht ganz so einfach... Das Abenteuer lebt von den liebevoll ausgearbeiteten Nichtspielerfiguren und der gut durchdachten Grundidee, ist stimmungsvoll, stimmig und originell, bietet viel Knobeleien und einen interessanten Gegenspieler für die Abenteurer, und ist leicht in eine bestehende Kampagne einzubinden.
Den
?Thronerben?
können die Abenteurer vor einer Räuberbande retten. Der Unbekannte ist auf Schatzsuche, und er kann dabei die Hilfe seiner Retter gut gebrauchen, denn er hat sich den Haß mächtiger Feinde zugezogen...
Grabanlagen, die Wildnis und die Städte Albas bieten die Kulisse für dieses politische Intrigenspiel. Schrecken aus uralter Zeit bedrohen das Leben der Abenteurer nicht weniger als Verräter und verschlagene Attentäter, und die Auflösung des Abenteuers ist gut in den mittelalterlichen Hintergrund Albas eingebettet. Anders als beim ersten Abenteuer steht hier mehr das taktische
Geschick der Abenteurer im Mittelpunkt -und ihr Gespür dafür, Schwierigkeiten aus dem Weg zu gehen. Ein gutes, ausgewogenes Fantasy-Abenteuer, das den Grips der Spieler ebenso fordert wie den Schwertarm der Abenteurer - erstere sollten schon mal ein Rollenspiel gespielt haben, letztere von Grad 4-7 sein.
Grafik und Layout halten den damals gewohnten semiprofessionellen Midgard-Standard. Das umfangreiche Kartenmaterial ist brauchbar, die Abenteuer sind leicht zugänglich, übersichtlich und gut geschrieben, einige Szenen sind illustriert, und besonders im ersten Abenteuer gibt es gute Darstellungen einiger zentraler Nichtspielerfiguren. Außer den Karten gibt es auch keine Handouts. Eine Offenbarung ist das ganze trotz des sehr schönen Covers (von Helmut Pesch) nicht.
Kurzum: Zwei für Midgard wie DSA gleichermaßen geeignete Abenteuer, die gut in den Hintergrund einer (pseudo-)mittelalterlichen Welt eingepaßt sind, beide sehr spielbar und durchdacht. Geeignet für Spielleiter mit einiger Erfahrung - und auch die Spieler sollten etwas Spürsinn und Vorerfahrung mitbringen. Ansonsten uneingeschränkt empfehlenswert.
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